Van twaalf tot achttien — Jrg. 30 (november 2020) nr. 9

Thema: Gamification

06 Spel is niet altijd wat het lijkt
Rob Martens
Wij zijn geneigd spel in de onderwijssetting onvoldoende serieus te nemen, en dat is een misvatting, aldus hoogleraar Rob Martens.

10 Meer dan alleen Points, Badges en Leaderboards? Dat was niet altijd zo
Bart Pardoel
Wat betekent gamification, waar komt het vandaan en hoe deed gamification z’n intrede in het onderwijs?

14 Ludodidactiek: spelen terwijl je leert
Renske Valk en Willem-Jan Renger
Willem-Jan Renger en Evert Hoogendoorn trainen leraren in het transformeren van saaie lessen in uitdagende spelopdrachten.

18 Gaming helpt de nieuwe technologische werkelijkheid te begrijpen
Renske Valk
Technologie maakt steeds meer bijzondere ervaringen mogelijk. Hoe speelt het onderwijs daarop in, vraagt game-expert Marigo Raftopoulos zich af.

En verder

20 Van dobbelsteen tot serious game
van de redactie

30 Wie hielp Lodewijk XIV om de Rijn over te steken?
Marenka van Toor- Oude Nijhuis

32 Entertainment games, serious business?
Pieter van der Heede, Peter Mannak en Daan van Leeuwen

38 Samen met collega’s een nieuw vak ontwikkelen maakt je docentschap rijker
Carolien Nout

40 Gevoelige geschiedenis in de klas
Johan van Driel

42 Voorkom trammelant bij weerstand : omgaan met lastig gedrag
Lynn Louwe

44 Feedback is meer dan het overbrengen van informatie
Bas Trimbos

52 ISK klas : Mohammed
Frans Ottenhof en Karin Verdel

Tip van de redactie

50 Gastrecensie: Meesters van motivatie
54 Waarom? Daarom! Petra Reijnhoudt en Jacques Dane

Rubrieken

05 Editorial
09 Column Anne Bergsma: Kan-wel of kan-niet?
17 Gastcolumn Arnoud Kuijpers : iets met moeten of mogen
25 Onderwijsonderzoek, voor u geselecteerd door Didactief
26 In het kort
29 Raadpleeg de Kennisrotonde
37 Column Koen Ottenhof: Willy en het grote gamificationavontuur
46 Pelgrim in podcastland: Opgejaagd: een mooie persoonlijke spiegel voor ons onderwijs
48 Boeken